Populære Innlegg

Redaksjonens - 2019

Hvorfor hver investor bør eie en videospill lager

Anonim

Videospillindustrien har plukket opp damp de siste årene. Markedsundersøker Newzoo økte nylig inntektsrammen for næringen for 2020 til 143 milliarder dollar, noe som representerer et veksttak på 8, 2% per år. Millennier spenderer mer tid på å spille videospill, ettersom spillfirmaer ikke bare produserer overbevisende spill, men de finner også nye måter å tiltrekke seg nye spillere gjennom tilskuerspill, for eksempel esports og spill streaming nettsteder som Amazon.com 's Twitch, hvor millioner av seere kan se andre spille spill online.

La oss se på de store trender som driver video spillindustriens vekst.

Nye teknologier presser bransjen fremover

Den mest grunnleggende faktoren som kjører salg av videospill over tid, er den pågående utviklingen av grafikkbehandlingsteknologi. Chip beslutningstakere som NVIDIA og Advanced Micro Devices lanserer nye grafikkort hvert år som gjør at spillene ser mer livaktige ut, og det gjør at spillopphavsmenn kan lage mer dyktige spill. Fremfor alt tjener dette som god markedsføring for å tiltrekke seg både hardcore-spillere og de som bare har en uformell interesse for å spille spill.

Veksten til mobile plattformer har også stor innvirkning på næringsveksten. Mobilspillmarkedet på 50 milliarder dollar er den raskest voksende kategorien av spillsalg, ifølge Newzoo. Ettersom grafikkfunksjonene til tabletter og smarttelefoner nærmer seg prosesskraften til tradisjonelle spillsystemer til PCer og konsoller, bør mobilmarkedet bare fortsette å vokse.

Emerging teknologier, inkludert virtuell virkelighet og forsterket virkelighet, skaper interessante vekstmuligheter også. Du kan kanskje huske Nintendos

(NASDAQOTH: NTDOY)

mobilspill Pokemon GO gjør overskrifter i 2016 for bruk av forstørret virkelighet. Ved å skape helt nye måter å oppleve spill på, kan industrien ikke hjelpe, men skyve seg fremover.

Et skifte mot høye marginer

En annen grunn til å vurdere et spill av video spill er at spilling blir mer av en tjeneste, og det betyr at det blir høyere marginer. I løpet av de siste 10 årene har spillbedriftene skiftet mot digitale distribusjonsstrategier for å løfte marginer og generere inntekter i helåret, i motsetning til å stole på årlige spillutgivelser, noe som kan produsere inkonsekvent inntektsutvikling. Det koster disse selskapene mye mindre å distribuere digitalt innhold enn fysiske spillplater, og denne strategien har gjort dem mye mer lønnsomme samtidig som de reduserer risikoen for investorer.

De tre største amerikanske selskapene - Activision Blizzard

(NASDAQ: ATVI)

, Electronic Arts

(NASDAQ: EA)

, og Take-Two Interactive

(NASDAQ: TTWO)

- generere rundt halvparten av deres årlige inntekter fra salg av digitalt innhold som spillerne kjøper mens de spiller spillet. Med flere inntekter som kommer fra digitalt innhold, genererer Activision og EA høye marginer som du vanligvis bare ser blant programvareteknologiselskaper som har lave kapitalkrav som Microsoft . Activisions driftsmargin har svingt i midten av 30% i de senere år, og EA har sett sine marginer jevnt økende også. Take-Two er mindre enn sine større jevnaldrende og har slitt i det siste for å generere konsekvent årlig fri kontantstrøm, men det har endret seg med veksten i spillutgifter.

Borte er dagene med å selge et nytt spill for $ 60 og deretter vente et år til neste utgivelse for å tjene penger. Spillfirmaer har skiftet fokus for å øke spillbesparelsen, og det er derfor de forfølger tilstøtende vekstmuligheter, inkludert esports, forbrukerprodukter og filmopplevelser. Hva har disse nye satsene alle til felles? De kan drive høyere bevissthet og entusiasme for bestemte spill, noe som kan føre til mer tid brukt til å spille spill og dermed høyere utgifter av spillere.

Hvor skal man starte med spillbedrifter

Trenden mot digital distribusjon og tilskuerspill gjør at videospillbransjen opplever dramatisk forandring - og for de større selskapene har det vært bra.

I løpet av de siste tiårene kunne mindre selskaper som THQ og Atari ikke holde tritt og gikk konkurs. Men selskaper som Activision, EA og Take-Two har fortsatt å trives ved å churning out blockbuster titler som gir fortjenesten nødvendig å reinvestere i nye spill og å skaffe mindre selskaper og utvide sin inntektsstrøm. I 2016 gjorde Activision det bare ved å kjøpe King Digital Entertainment - produsenten av det hit mobile spillet Candy Crush - for 5, 9 milliarder dollar.

Større spilltakere begynner også å investere tungt i å bygge esportsøkosystemer rundt sine største spill. Den mest ambisiøse innsatsen hittil har kommet fra Activision med sin Overwatch League, som allerede har tiltrukket sponsor fra store globale merkevarer som Toyota Motor, Intel og T-Mobile .

Nintendo har gått gjennom oppturer og nedturer, men er i oppgang med sterkt salg av sitt Switch-spillsystem. Take Two ser suksess med sin massivt populære Grand Theft Auto V, og den har også en esport-liga basert på sin bestselgende NBA 2K-franchise i verkene.

Det har aldri vært en bedre tid å vurdere å investere i spill av videospill. Ved å eie et av de største videospillfirmaene, har investorene den bredeste eksponeringen for alle trender som påvirker veksten i bransjen, og det er sannsynligvis et smart sted å fokusere på. Med disse aksjene trading ved høye P / E multipler, kan det være klokt start små.