Populære Innlegg

Redaksjonens - 2019

Her er hvordan elektroniske kunst gjør sine penger

Anonim

Elektronisk kunst

(NASDAQ: EA)

er et av de største og mest suksessfulle videospill selskapene i verden. For det nåværende regnskapsåret forventer selskapet å generere 4 475 milliarder kroner i nettoomsetning, med en forventet nettoinntekt på $ 980 millioner.

Selv om det er klart at selskapet genererer betydelig inntekt og nettoinntekt, vil alle som tenker på å investere i EA, få en god forståelse for hvor selskapets inntekter kommer fra og storbildetrendene til hver hovedkomponent i den inntekten.

Det er for det meste digitalt

Historisk vil utgivere av videospill distribuere spill på fysiske medier (for eksempel diskett, CD-ROM eller DVD-ROM) til kunder, enten gjennom direkte postordre eller, vanligvis, gjennom tredjeparts forhandlere.

For en stund nå, takket være adventen av raske bredbåndsforbindelser, har spillutgivere i økende grad flyttet til digital innholdsdistribusjon. Denne modellen er gunstig for spillfirmaer som EA, da digitale varer pleier å være billigere å distribuere; de trenger ikke å pådra seg kostnadene knyttet til produksjon og levering av fysiske varer.

Digital distribusjon gjør det også mulig for bedrifter å selge og distribuere tilleggsinnhold til et spill lettere.

Det er overraskende at forventningene til $ 4, 875 milliarder i nettoomsetningen som Electronic Arts fører til for det nåværende regnskapsåret, er 3, 615 milliarder dollar, eller ca 74% av totalene, forventet å komme fra digitalt salg, mens de resterende 26% kommer fra "pakkede varer og andre nettoinntekter."

Overgangen fra pakkede varer til digitalt salg har hatt en positiv innvirkning på selskapets bruttomargin. Som selskapet peker på i inntjeningspresentasjonen, var bruttomarginen i løpet av regnskapsåret 2015 - et år hvor pakkevarer utgjorde litt mer enn halvparten av nettoinntektene - 68, 3%, mens i bruttoåret 2019, var bruttomarginen ser ut til å være ca 73, 1%.

Sjekk ut det siste inntjeningsanropet for Electronic Arts.

Fordeling etter plattform

Electronic Arts bryter ned omsetningen av plattformene den tjener: PC og annet, konsoll og mobil. I løpet av de siste 12 månedene kom $ 3, 7 milliarder av selskapets nesten $ 5, 3 milliarder i omsetning fra spillkonsoller. Spill for PCen sto for $ 773 millioner, $ 807 millioner kom fra mobile spill, og deretter kom $ 11 millioner fra "andre".

Ved å omdanne dette til prosenter utgjorde konsoller 70% av Electronic Arts 'salg, PC-en 14, 6%, og mobil representerte 15, 2% av selskapets omsetning.

Nå, de absolutte prosentene maler et klart bilde: Konsollspill dominerer EAs virksomhet. Det som er interessant er at vekstraten i løpet av den etterfølgende tolvmånedersperioden økte med 4, 4%, nettoomsetningen på PC-konsernet gikk ned med 10, 4%, og mobilen økte med 21, 5%.

Så det er rettferdig å si at konsoller fortsetter å være Electronic Arts 'brød og smør, og utgjør den største delen av selskapets virksomhet og leverer anstendig vekst også. Mobile er det nest største segmentet, men det er den raskest voksende. PC-spill er den tredje største plattformen for selskapet, men veksten er ikke inspirerende.

Spill som en tjeneste

Det er klart at det meste av Electronic Arts 'inntekter kommer fra digitalt salg, men sammensetningen av den digitale inntekten er ganske interessant.

Selskapet bryter ned sine digitale inntekter i tre underkategorier: full spillnedlastinger, live-tjenester og mobil. Fullstendig spillnedlastinger representerer en kunde som velger å kjøre et spill, og mobile spill blir vanligvis tjent gjennom en kombinasjon av forhåndsinnkjøp av spillkjøp, reklame og kjøp i spillet.

Av de 3, 75 milliarder dollar i digitale inntekter som Electronic Arts genererte i løpet av de siste 12 månedene, kom $ 743 millioner - 19, 8% av totalsummen - fra full nedlasting av spill. Mobile utgjorde $ 804 millioner, eller 21, 5%.

De resterende $ 2, 2 milliarder - nesten 59% av det totale - kom inn som følge av hva selskapet sier "live services".

I regnskapsåret 2018 årlig arkivering, forklarer selskapet at inntektene for live tjenester inkluderer "mikrotransaksjoner, ekstra innhold, abonnementer og esports".

Ideen her er enkel og strålende: I stedet for å få en engangsavgift fra spillere, selger selskapet spillere et basisspill og fortsetter å trekke verdier fra dem gjennom metodene og innholdstyper som selskapet beskrev. Dette, forklarer selskapet, bidrar til å "forlenge livet til disse spillene ved å engasjere spillere over lengre perioder."

Investor takeaway

Electronic Arts har en solid forretningsmodell og god eksponering for de sentrale plattformene i spillmarkedet. Selskapets forretningsmix har i økende grad flyttet seg mot digital distribusjon, noe som har vært bra for selskapets bruttomarginprofil og til slutt lønnsomhet.

Selskapets aksje er nede betydelig fra toppen som det likte tilbake i juli 2018, som selskapets økonomiske prognoser for året - etter forsinkelsen (og påfølgende skuffende resultater) av Battlefield V, samt noen kamp i å få nye mobile spill Franchises av bakken - har kommet ned.

Men på lang sikt forventer jeg at virksomheten skal trives drevet av den solide forretningsmodellen og en portefølje av overbevisende spillfranchise.