Populære Innlegg

Redaksjonens - 2019

Den gjennomsnittlige amerikanske spilleren, oppsummert i 7 fantastiske statistikker

Anonim

Videospillbransjen nådde 101 milliarder dollar i omsetning i 2016, og forventes å vokse 6, 2% årlig frem til 2020. Revolusjonerende endringer i hvordan spillere engasjerer og opplever spill skjer. Følgende sju statistikker gir en oversikt over viktige trender som for tiden forbereder fremtidens bransje, inkludert virtuell virkelighet (VR), mobilspill, spillstrøm og industrien skift til digital innholdsleveranse.

65% av amerikanske husholdninger eier en spill-enhet

Gaming har blitt en vanlig form for underholdning, noe som delvis skyldes veksten av tabletter siden innføringen av iPad i 2010. Men enda viktigere, snakker denne statistikken til underholdningsverdien av videospill i forhold til andre former for underholdning. De fleste (52%) av de vanligste spillerne føler at videospill gir mer verdi for pengene enn andre underholdningsvalg.

Et typisk nytt utgivelsespill koster $ 60 - og husk de mange gratis-spill-spillene som er tilgjengelige i dag - noe som kan føre til flere timer med underholdning, om ikke måneder eller år. Dette reduserer dollar-per-timersverdien av et videospill til en pittance i forhold til å bruke omtrent $ 10 til filmene, som bare varer noen få korte timer.

Den gjennomsnittlige gameren er 35 år gammel

Tro det eller ei, å spille videospill er veldig mye en voksen ting i disse dager. Bare 27% av spillerne er 18 eller yngre. Flertallet av spillere er arbeidsalder og har penger til å bruke, noe som skal hjelpe industrien til å vokse. I 2016 brukte spillere rundt 43 milliarder timer på å spille Activision Blizzard

(NASDAQ: ATVI)

spill inkludert Overwatch, World of Warcraft og Call of Duty. De 43 milliarder timene oversatt til 4, 9 milliarder kroner av inntekter i spillet, eller 74% av spillmakerens totale inntekter i 2016.

70% av spillerne ser spillrelatert innhold på YouTube

Gaming video content (GVC) markedet - som refererer til folk som ser live spill streaming nettsteder som alfabetets

(NASDAQ: GOOG)

(NASDAQ: GOOGL)

YouTube eller Amazon.com 's

(NASDAQ: AMZN)

Twitch.tv - er en av de hotteste trender i spillbransjen. Det er anslått å nå $ 4, 6 milliarder i omsetning i 2017. YouTube har den største andelen av spill seere med en estimert 517 millioner i 2016, mens Twitch er et fjernt sekund med 185 millioner i fjor. Dette publikum er veldig engasjert i spill, har en balansert mannlig / kvinnelig visning (46% er kvinnelige), og har en høy gjennomsnittlig inntekt på $ 58.000. Activision Blizzard er det mest representerte spillselskapet på Twitchs topp 10 mest overvåkede spilleliste. Med GVC-seere som bruker 56% mer på digitale spill per måned enn ikke-seere, er Activision i god posisjon for å trives med sin høye Twitch-representasjon.

56% av videospillsalgene var digitale i 2015

Digital distribusjon eksploderer i spillbransjen. I 2010 utgjorde digitalt salg kun 29% av totalt spillomsalg. Nå, de tre beste amerikanske spillbaserte beslutningstakere - Activision Blizzard, Electronic Arts

(NASDAQ: EA)

, og Take-Two Interactive

(NASDAQ: TTWO)

- genererer de fleste årlige inntekter fra digitale kanaler, som inkluderer fullstendig spillnedlastinger, innhold i spill, abonnementer og mobilspill. Digitalt levert innhold koster svært lite å produsere i forhold til å skrive ut en mengde spilldisketter, og genererer derfor en høyere margin enn fysisk spillsalg. Dette har ført til økningen av spillkursprisene de siste årene, da spillbedrifter har hatt utvidede marginer og fortjeneste som et resultat.

62% av konsollspillerne spiller også på en mobil enhet eller nettbrett

Mobilspillmarkedet er den største og raskest voksende inntektskategorien i 101 miljarder videospillbransjen. Mobilinntekter utgjorde 39% av næringen i 2016, og i 2020 forutser Newzoo mobil for å utgjøre 50% av bransjens totale prognoseinntekter på 128, 5 milliarder dollar. Ingen selskap er bedre posisjonert til å utnytte denne veksten enn Activision Blizzard, som kjøpte Candy Crush-maker for $ 5, 9 milliarder i 2016.

67% av spillerne 13 eller eldre spiller videospill for å være sosiale

Gjennom 1990-tallet var spill hovedsakelig en single-player-fokusert opplevelse. Det var ikke noe høyhastighetsinternett som tillater konsoller å legge til rette for multiplayer-spill på nettet. I dag er spill i stor grad knyttet til sosiale medier. Mest solgte spill fra Electronic Arts, Activision Blizzard og Take-Two trives på deres online, multiplayer spillmoduser. Spillerne forventer det. Det er ikke en tilfeldighet at noen av de mest overvåkede spillene på Twitch også har vært noen av de mest solgte spillene i løpet av det siste året. Disse inkluderer Playerunknown's Battlegrounds på PC, Blizzard's Overwatch (som mottok over 100 spill av årets priser i 2016 og har en spillerbase på over 30 millioner) og Take-Twos Grand Theft Auto V (det høyest rangerte spillet på konsollen som har solgt over 80 millioner eksemplarer).

40% av hyppige spillere sier at de sannsynligvis vil kjøpe et virtuelt virkesystem innen neste år

Den virtuelle virkeligheten (VR) kom til en sakte start i 2016, men virker bestemt for en lys fremtid. SuperData Research estimerer VR-markedet til å nå 28 milliarder dollar innen 2020, og Sony

(NYSE: SNE)

er godt posisjonert til fordel for Playstation VR. Ifølge Nielsen er Sony Playstation VR det beste valget for spillere 13 og eldre i forhold til konkurrerende VR-hodetelefoner, inkludert Samsung Gear VR, Facebooks Oculus Rift, Google Cardboard og HTC Vive.